Onde Você Guarda Tudo Isso?
Eu adoro pegar ítens em jogos. Ítens para colecionar, ítens para vender, ítens para usar, simplesmente gosto dos ítens. Mas nem sempre eu sou feliz em minhas árduas jornadas de caça a ítens para minhas coleções: se meu inventário não permitir que eu carregue esses ítens, todo o esforço foi em vão.
Pensando nos tais inventários, resolvi comentar alguns dos tipos de inventários mais comuns em jogos, e quais são suas vantagens e desvantagens.
O Inventário Gato Félix
O exemplo acima (Castlevania Aria of Sorrow) mostra o que eu estou chamando de inventário Gato Félix: um inventário que permite que o jogador adicione ítens infinitamente, sem restrições. Esse tipo de inventário é um dos mais utilizados em jogos que misturam algum gênero qualquer com o RPG ( e alguns RPGs puros também), e são ideais quando o fato de estar carregando todos os ítens possíveis não interfere no gameplay. Esse tipo de inventário não é muito interessante nas ocasiões onde os inventários citados a seguir se encaixam melhor.
Economize
Os inventários acima (Resident Evil 2 e Resident Evil 3) são inventários com um número bastante limitado de ítens para carregar. O espaço em forma de grade, contendo 8 quadrados (mas se eu bem me lembro, havia uma forma de aumentar para 10 no RE2) forçava o jogador a escolher bem que ítens carregar: armas pesadas e mais poderosas costumavam ocupar mais espaço no inventário (2 quadrados, mais a munição, que num mesmo quadrado poderia conter vários tiros, mas a munição das armas leves podia guardar mais tiros no mesmo espaço); além disso, ítens de recuperação, como ervas e sprays, apesar de gastar apenas um quadrado, não podiam ser agrupados no mesmo quadrado, e geralmente deveriam ser carregadas em grandes quantidades. Ainda era preciso guardar espaço para os ítens importantes, como chaves ou peças para quebra-cabeças, e alguns ítens menos importantes, como as fitas para salvar o jogo, que poderiam agrupar muitas em um mesmo espaço. Desta forma, o jogador deveria saber carregar somente o necessário para a sua sobrevivência no jogo, o que aumentava o clima de terror e tensão.
O inventário do Resident Evil 4 (acima) segue a mesma idéia dos anteriores, mas com algumas modificações: embora o inventário tenha aparentemente bem mais espaço, algumas armas que antigamente ocupavam apenas 2 espaços agora ocupam muito mais. Também há a opção de rotacionar os objetos para melhor organizá-los.
Cada Macaco no Seu Galho
O inventário do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time não tem muito mistério: cada ítem ocupa seu espaço certo no inventário. O jogador nunca vai pegar mais ítens do que o inventário suporta, e mesmo que alguns ítens ocupem o mesmo espaço, o jogador nunca vai pegá-los ao mesmo tempo. Simples, funcional e bonito.
Para a Dor nas Costas
O inventário acima vem do jogo The Elder Scrolls IV: Oblivion. Confesso que parei de jogar esse jogo antes de entender direito o inventário, mas o que eu pretendo falar é apenas sobre a forma como ele limita os ítens que o jogador carrega: por peso. Assim como alguns outros RPGs mais modernos (Ragnarök, se não me engano), cada ítem tem seu determinado peso, e o personagem pode carregar um determinado peso total (fixo ou variável conforme os atributos do personagem). Eu particularmente acho esse tipo de inventário abominável porque se torna matemático demais ter que ficar calculando pesos. Deve ser legal pra quem trabalha em fruteiras ou lugares do tipo…
Frio
Por último, vou falar dos inventários de dois jogos da Blizzard Entertaiment que eu gosto muito: Diablo 2 Lord of Destruction e World of Warcraft.
O inventário do Diablo 2 segue um esquema parecido com o do Resident Evil, só que aqui há mais espaço, mas sem a oportunidade de rotacionar os ítens (o que às vezes seria interessante). Os ítens podem ocupar os mais diversos tamanhos na grade, e muito poucos deles podem ser agrupados em um quadrado só (gemas, poções para se arremessar, flechas e facas são os que eu lembro no momento). O interessante do inventário é que ele tem o tamanho ideal: Enquanto não se está usando nenhum Charm, ele consegue carregar uma boa quantidade de ítens. Quando se começa a usar Charms, que são ítens que dão vantagens para o jogador apenas por estarem no inventário, tem-se a contravantagem de ter cada vez menos espaço para as outras coisas, mas isso ainda mantém equilíbrio no jogo.
O inventário do World of Warcraft também segue o sistema de grades, porém nenhum ítem ocupa mais de um quadrado. O que pode acontecer é que alguns ítens podem ser agrupados em apenas um quadrado, outros não. Além disso, o jogador começa com apenas uma bolsa de 16 quadrados, e mais 4 espaços que podem ser ocupados com bolsas de tamanhos variáveis. Não preciso dizer que bolsas com menos espaço são bem mais fáceis de se encontrar…
Bom, nem preciso dizer que comentários sempre são benvindos ^^
-http://felixthecat.com/index.htm
-http://www.konami-data.com/officialsites/castlevania/
-http://www.capcom.com/ResidentEvil/
-http://www.zelda.com/universe/game/zelda/
-http://www.elderscrolls.com/games/oblivion_overview.htm
-http://www.blizzard.com/diablo2/
-http://www.worldofwarcraft.com/
Dificuldade é tão Difícil >_<
Houve um tempo, há milhões de anos atrás (talvez nem tanto), onde os jogos possuíam apenas um nível de dificuldade – que geralmente era algo em torno do “praticamente impossível”. Depois de um tempo os jogos começaram a se usar da idéia de ajuste de dificuldade: o jogador escolhia, ao iniciar a partida, se queria jogar no nível fácil, médio ou difícil.
Ok, isso parece algo bem simples e óbvio, mas ainda tem uma questão que ninguém costuma pensar: Como o jogo – ou a equipe que o fez – sabe dosar a dificuldade? Como sabem que o difícil é realmente difícil e o fácil é realmente fácil, e como conseguem equilibrar as diferenças relativas que há entre alguém que joga muito mal e alguém que joga muito bem?
Logicamente, ninguém sabe a dificuldade do jogo antes de realmente jogá-lo, mas existem algumas técnicas e padrões de design que visam, já na fase de projeto, controlar a dificuldade do jogo para que as coisas fáceis sejam realmente fáceis, as coisas difíceis sejam realmente difíceis, e que a progressão e a curva de dificuldade sejam suaves.
Eu, como um mero estudante de game design, não venho dizer exatamente como funciona o controle de dificuldade nos games, nem venho mostrar exemplos que sejam aceitos como padrão na indústria atual, mas venho mostrar certos padrões que já percebi em games e estudos, e idéias do que eu acho que possam ser formas alternativas de dificuldade.
1 – Curva Côncava

Esta primeira curva de dificuldade é uma das mais comuns em games: não importa qual a dificuldade que se inicia o jogo, essa irá aumentar exponencialmente, tornando-se cada vez mais difícil na medida que se chega perto do final do jogo.
2 – Curva Convexa

Esta curva de dificuldade é a clássica de jogos como Castlevania: no início do jogo a dificuldade aparenta ser muito maior do que no final. Isso geralmente acontecia porque no início o jogador, além de estar ainda aprendendo a jogar, está com poucos equipamentos e habilidades. No final, embora os inimigos e o jogo num todo tenha aumentado a dificuldade, o personagem evoluiu mais do que o ideal para manter a dificuldade balanceada. Eu pessoalmente acho que todos devem manter uma distância de muitos quilômetros desse tipo de curva de dificuldade quando criando um game: o jogador sempre se frustra, seja no início porque está muito difícil, ou no fim porque ficou fácil demais…
3 – Curva “Serra”

Este estilo de curva é comum em jogos que tenham seu fluxo quebrado em missões ou fases, que acabam tendo suas próprias curvas de dificuldade. Cada fase inicia num nível de dificuldade que aumenta gradativamente até o final, onde geralmente existe um chefe ou quebra-cabeça mais complicado, e ao terminar a fase e iniciar a próxima, o nível de dificuldade geral aumentou, porém essa nova fase sempre inicia um tanto mais fácil que o final da anterior. Esse tipo de curva é interessante porque, além de equilibrado, constrói também uma curva de tensão em cada fase, já que os picos de dificuldade surgem e desparecem frequentemente.
4 – Iniciando num mesmo ponto

Este primeiro projeto de curva de dificuldade segue a idéia da escolha do nível de dificuldade por parte do jogador, mas com o diferencial de que, aqui, todos os níveis irão iniciar iguais, porém quanto mais difícil for o nível escolhido, mais difícil será a aprendizagem no decorrer do jogo. Isso possibilita que o jogador comece igual em qualquer dificuldade de jogo que escolher, porém são suas aptidões no jogo que permitirão que ele consiga ou não avançar em determinado nível.
5 – Curvas diferentes

Esta outra idéia sugere que cada nível de dificuldade que o jogador possa escolher tenha sua própria curva de progressão. Desta forma, o jogador que começa o jogo mais difícil irá avançar de dificuldade lentamente, e o que começa mais fácil terá uma progressão mais acentuada no decorrer do jogo. Todos os níveis começa e terminam com uma diferença bem menor do que no decorrer do jogo. Pode não ser aplicável, mas ainda é interessante…
6 – Curva definida pelo jogador

Esta última idéia teria apenas uma dificuldade de jogo inicial, mas que iria mudar de acordo com a habilidade do jogador: se ele joga “bem”, o jogo fica automaticamente mais difícil, se o jogador joga “mal”, o jogo ficaria automaticamente mais fácil. A dificuldade também poderia ser filtrada por elementos no jogo: Se o jogo permite lutar e dirigir, a dificuldade poderia ser auto-ajustável tanto para os desafios de luta como para os desafios de corrida, afinal, um jogador pode conseguir fazer uma atividade com maior facilidade do que a outra.
Comentários são aceitos ^^








