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God Save the Queen, You Save the Game

Enviado em design, experimental por Felipi no Outubro 31, 2008
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[foi um baita tempo sem postar hein?]

Salvar o progresso do jogo é algo vital para o jogador. Quanto mais vezes o jogo puder ser salvo, melhor. Até mesmo remakes de jogos antigos que não podiam ser salvos dão a possiblidade de salvar os jogos a cada minuto. Cranky provavelmente acha que todos esses saves são dispensáveis e para fracos, porque ele certamente terminaria o jogo sem usá-los. E alguns jogos realmente tem save-points demais. E alguns tem um número ideal, mas nos piores lugares e nos piores momentos. Decidi, então, fazer uma análise de alguns tipos comuns de save-points, seus lados positivo e negativo, e criar alguns tipos diferentes de save-points, sejam eles bons ou ruins.

Quick Save, Quick Load, Quick Do-it-all-again

O quick save é bastante utilizado em jogos de ação e shooters onde o jogador provavelmente vai morrer muito e ter de jogar novamente muitos trechos. É algo muito útil, porém pode ser muito perigoso: como é o próprio jogador que define onde e quando salvar e carregar, o mesmo pode salvar em uma má hora, ou passar de algum ponto difícil e carregar um save anterior por engano. Tendo isso em mente, torna-se óbvio que nenhum jogo pode ter apenas o Quick Save, ou então o jogador iria passar a ter mais ódio pelo sistema de saves do que dos próprios inimigos. E ninguém quer isso.

Auto Save, Checkpoint

Chekpoints são lugar-comum em jogos onde o save-point propriamente dito não costuma aparecer com frequência. Se o jogador deverá passar por uma missão de duas horas antes de poder salvar novamente, nada mais justo do que salvar o jogo automaticamente em pontos estratégicos para que ele possa retornar de algum lugar não muito longe de onde falhou a missão. Mas deve se ter muito cuidado com alguns detalhes: os checkpoints devem estar em pontos totalmente seguros, ou então pode ser totalmente inútil salvar o jogo num ponto de risco onde torna-se mais vantajoso voltar muito atrás, no save, do que tentar continuar do checkpoint; também não é vantagem usar um número elevado de checkpoints se o jogador não puder sair do jogo sem que esses checkpoints se percam e o obriguem a reiniciar a partida do último save – ou as missões devem ser mais curtas, divididas em capítulos que possam ser salvos ao fim de cada um, ou os chekpoints servem como saves automáticos propriamente ditos. No caso de checkpoints atuando como saves automáticos, é importante diferenciar os saves na hora de carregar o jogo: o jogador tem de saber se ele está carregando o save dos capítulos, ou o auto save das missões. Costuma-se usar algo como “Carregar” para o primeiro e “Continuar” no segundo, mas muitas outras nomenclaturas podem ser utilizadas.

Touch me to save

Comum em RPGs mais abertos e dinâmicos, os Save Points são lugares no espaço do jogo onde o personagem deve estar situado para poder gravar o seu progresso. Este estilo de save é não linear, já que se o personagem pode visitar o mesmo lugar várias vezes, ele pode salvar no mesmo ponto tendo feito certas ações no jogo ou não, e também é independente de tempo, já que o jogador vai poder voltar para o save point novamente em dez minutos ou uma hora, e o efeito será o mesmo. Sendo assim, uma regra básica para utilização de Save Points é posicioná-los corretamente: não deixá-los muito distantes um do outro, de forma que se o jogador estiver em lugar muito longe de um save, ele não tenha que voltar grande distâncias para o primeiro, e sim percorrer um menor caminho para um segundo. Alguns jogos ainda costumam posicionar save points sempre perto de chefes ou outros grandes desafios. Faz total sentido.

See ya Tomorrow

Em alguns jogos, o fato de não existirem muitos saves points acontece com o propósito de aumentar a dificuldade do jogo. Mas mesmo com o fator dificuldade, deve-se sempre pensar no jogador, e jogar horas e horas sem poder salvar o jogo para descançar é muito egoísmo por parte dos game designers. Por isso, um sistema interessante consiste em permitir que, em qualquer momento, o jogador salve o jogo instantanemente, e logo após saia do jogo. Assim ele vai poder jantar, dormir, estudar, e então carregar o jogo desse mesmo ponto, e ser feliz novamente. O save temporário será excluído logo após retomar a partida, garantindo que ele só usou o save para descançar, e não para jogar, morrer, reiniciar, jogar, morrer…

A Lotta Slots

É comum jogos onde o jogador tem, além da oportunidade de escolher quando salvar (seja por save points ou qualquer outra forma), escolher onde salvar: um conjunto de espaços onde saves diferentes podem ser armazenados. Isso possibilta que o jogador salve várias vezes em espaços diferentes, e à partir desse ponto, consiga tomar diferentes decisões e mudar rumos do jogo, fazendo uma espécie de árvore de novos jogos, iniciados no mesmo jogo. Portanto, isso dá uma grande liberdade ao jogador de explorar todas as características do jogo, porém, se você quer que o jogador jogue todo o jogo novamente para poder explorar novas estratégias, esse tipo de save deve ser banido do mundo do seu jogo.

Worth Saving

Jogos como Resident Evil traziam um sistema de saves onde era necessário fazer uma certa “economia”: o jogador recolhia itens que eram necessários para salvar, então, se salvasse demais em situações desnecessárias, ficaria sem itens para salvar o jogo em situações perigosas. Isso é útil para o aumento da tensão e da dificuldade do jogo, portanto é importante fazer um bom controle de onde estão os itens para salvar, e quantos são. Resident Evil cuidava disso muito bem também: quanto meno a dificuldade escolhida para o jogo, mais chances o jogador teria para salvar (o RE3 dava infinitos saves na dificuldade mais fácil), mas também recompensava o jogador se ele salvasse menos vezes.

Progress here, Character there

Essa idéia de save, idealizada para RPG ou outros jogos que permitem avanço nas características dos personagens, propõe que o jogador possa salvar o progresso do jogo e o progresso dos personagens separadamente. Dessa forma, seria possível que o jogador tivesse dois ou mais personagens diferentes que poderiam ser usados no lugar de apenas um personagem no jogo, sem ter que fazer as mesmas tarefas com cada personagens. Além disso, o jogador poderia usar personagens de outras pessoas (que poderiam ser baixados da internet, por exemplo) sem influenciar no seu avanço nas missões ou na história. Porém, alguns controles deveriam ser feitos em questão da dificuldade: ou o jogador só pode usar personagens de até determinado nível, conforme o progresso que teve no jogo, ou a dificuldade do jogo será sempre relativa ao nível do personagem, ou então haveria uma quebra de dificuldade ao iniciar um novo jogo carregando um personagem de nível elevado.

Breaking Lines

Essa idéia de save seria ideal para puzzles ou qualquer estilo de jogo divido por missões ou pequenos desafios que não sejam lineares, ou poderia ser usada para salvar apenas esses pequenos desafios dentro de um jogo maior. A proposta seria que o jogador possa salvar suas missões que já foram concluídas e possa carregar qualquer uma delas, além de poder sempre jogar em novas missões. O save não guardaria, então, um progresso geral, nem uma sequência de jogo, apenas o que foi feito e o que não foi feito.

Saving the Branches

Esse tipo de save propõe que o jogador, ao salvar um jogo, salve também a sua situação no jogo caso tivesse seguido por caminhos paralelos. Dessa forma, quando carregar o jogo, o jogador poderia escolher se iria continuar o caminho que percorreu, ou se iria tentar um diferente. Esse tipo de save deveria, no entanto, proibir que o jogador mude diversas vezes o seu caminho (o ideal seria apenas uma vez). Esse tipo de save pode ser interessante em situações onde os caminhos escolhidos sejam diversos, mas que não influenciem demais no jogo (algo como pequenas submissões que possam apenas dar itens diferentes ou passem por cenários diferentes), se for o caso de dois caminhos que levam a finais diferentes do jogo, por exemplo, o ideal é não usar esse tipo de save, porque a idéia é que o jogador jogue novamente até o fim, tentando chegar a este outro final.

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