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Rolefusion

Enviado em design por Felipi no Agosto 13, 2008
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Todo profissional que trabalha na área que sempre desejou, logicamente adora estar envolvido com o que produz. Adora utilizar os serviços, se não próprios, que outras empresas parecidas produzem. Na indústria de games, isso não é diferente: um game designer/ developer entra nesse ramo justamente por gostar de jogar video-games.
Essa fusão de papéis (quem faz – quem usa) pode ser muito bem utilizado para ambas as funções: o desenvolvedor pode jogar melhor sabendo como o jogo foi feito, imaginando situações que ele mesmo teria criado para cada obstáculo no jogo, e os jogadores podem criar a partir de um jogo qualquer.
Rollings e Adams dizem que um jogo nada mais é do que fingir ser outra pessoa, dentro de um mundo, definido por eles como o “Magic Circle”, onde as regras e costumes diferem do mundo real. Sendo assim, ao jogar estamos imersos num mundo imaginário, e dependendo da situação, mesmo as regras do jogo podem ser facilmente quebradas sem quaisquer punição. Jogos de tabuleiro são consideravelmente fáceis de se quebrar estas regras, mas os jogos eletrônicos também dão essa possibilidade.
E agora, deve surgir a pergunta: Por que quebrar as regras, se o jogo depende delas para existir? Eu respondo que essas regras são, sim, fundamentais, porém a imaginação humana pode seguir muito além do que essas regras definem no mundo do jogo. Não estou sugerindo quebrar as regras para poder trapacear o outro jogador, ou para conseguir terminar o jogo mais rápido. Sugiro a quebra das regras como um exercício de criação, uma forma de se criar novos jogos e novas maneiras de se jogar, dentro de um mundo imaginário, ou ao redor de regras pré-existentes de jogos já conhecidos.
Quando eu era mais novo, costumava fazer esse tipo de coisas quando enjoava dos jogos que eu tinha, ou não tinha ninguém para jogar comigo os jogos de vários jogadores. Alguns jogos tem idéias tão sólidas e bem estruturadas que permitem que o jogador possa criar um jogo totalmente novo dentro do mesmo mundo imaginário, ou permite que o jogo mantenha-se bastante similar ao original, porém com uma “expansão” das regras, o que pode o tornar mais divertido e complexo (o que para alguns é bom, para outros é ruim).
Alguns dos jogos de mesa que eu costumava mudar as regras frequentemente eram o War, onde eu adicionava missões, centros de compras de unidades para o exército, diferentes tipos de armas e soldados, e as vezes até um storyline surgia; Xadrez, onde eu explorava a jogabilidade misturando peças e regras de outros jogos, como damas, trilha ou até mesmo cartas para controlar as peças do tabuleiro; Baralho, que é um sistema simples, e por isso permite grandes possibilidades de criação, tanto que existem, realmente, inúmeros jogos usando o mesmo tipo de baralho.
Muitas idéias também surgiam jogando alguns jogos de video-game, tanto single-player como multiplayer. Embora nos jogos eletrônicos as regras sejam muito mais fixas para modificação, alguns sistemas mais abertos permitiam filtrar as ações e criar novas possibilidades dentro das padrão. Muitas foram as vezes que eu aluguei jogos para nintendo 64 e, junto com o meu primo, criei praticamente novos jogos, com novos storylines e gameplays.
Um dos jogos de video-game que eu lembro ter brincado muito foi o Super Smash Bros., do nintendo 64, onde o muliplayer de quatro jogadores, dos quais eu geralmente deixava um ou dois como controlados pela CPU, e os diversos cenários e ítens permitiam criar missões, histórias, desafios, heróis e vilões, e tudo isso surgia quebrando a regra básica do jogo que era derrubar os personagens para fora do cenário.
Acredito que quebrar as regras dos jogos e deixar a imaginação tomar conta será sempre um bom exercício de Game Design, para aqueles dias onde todos os jogos que você tem já foram terminados com 100% dos objetivos.