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Questões de Vida ou Morte

Enviado em design, experimental por Felipi no Julho 12, 2008
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Primeiro post \o/

Há alguns dias atrás, li na gamecultura um artigo sobre a “fascinação dos game designer por números”. E percebi que, realmente, muitas vezes os jogos apresentam mais números do que o jogador quer ver. E à partir disso, fiquei com uma paranóia de criar algum tipo de medida de vida de personagens que não fosse baseada em números.

Após uma pequena discussão com alguns amigos, eu fiquei quase convencido que não há como medir a vida (ou o HP, como preferir) sem números. Basicamente todos os jogos usam números, mesmo que não estejam aparecendo para o jogador. Mario, por exemplo, pode ser considerando como se tivesse um HP máximo de 3: 1 quando ele é pequeno, 2 quando ele come um cogumelo e cresce, e 3 quando pega uma pena e cria o rabo/ a capa (ou a flor de fogo). Se ele está voando, com o HP 3, e leva dano, vai sempre perder a pena/ flor de fogo, e continuará grande (HP 2).
Porém, eu fiquei quase convencido. Ainda assim, continuei incubando essa idéia de “inumerabilidade”, e tive algumas idéias.

A primeira idéia serviria para um jogo de naves, por exemplo. A proposta seria ter indicadores booleanos, como “Escudo”, “Asas” e “Corpo”. Em cada fase a nave iniciaria com “escudo” desligado, e os outros indicadores ligados. “Escudo” seria ligado pegando algum tipo de item durante o jogo.
Caso a nave sofresse algum dano qualquer obtendo o “escudo”, este seria apenas desligado. Não obtendo o escudo, a nave iria responder diferente a certos tipos de ataque: tiros fracos e colisões poderia quebrar as asas, tiros fortes e explosões quebrariam o corpo. Não obtendo o item que sofre a certo tipo de dano, a nave seria destruída. Ou seja, mesmo com as asas intactas, se a nave sofresse um tiro forte, seria destruída.

A segunda idéia seria uma “rede de estados não hierárquica”, que poderia ser usada para jogos estilo Mario. Funcionaria simliar ao que acontece no Mario, que estando em um estado, se pode passar para outro estado com uso de algum item, mas aqui não há mais a noção de HP aumentar conforme esses upgrades.
Como exemplo, digamos que num jogo, o personagem começa desarmado, e então pega um escudo. Nesse estado, se sofresse dano, o personagem apenas perderia o escudo. Caso pegasse uma arma, continuaria com o escudo, então poderia ainda perder um ponto de dano, mas ao pegar a arma ele não aumentou esse número. Caso pegasse uma arma secundária, que usaria com a mesma mão do escudo, apesar de estar pegando mais um upgrade, estaria perdendo defesa, então caso levasse dano, iria morrer instananeamente.

Estão aí duas propostas de medidas de vida sem usar números. Mas com certeza as possibilidades são imensas. Só é necessário colocá-las em prática!

Se alguém por aí tem alguma idéia ou conhece algum sistema assim de algum jogo já existente, poste um comentário!
Até mais!

3 Respostas para 'Questões de Vida ou Morte'

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  1. Lady Bruna disse,

    eu juro q tentei le… mas naum deu voia d le tdu, ateh pq, fundo branco e letra piquena me dah sono… uighiuhuihuihuihuih

    ps: tua idéia eh impossível… [sim... eu adoro desanimar vc...]

    =**s

  2. Daniel 'Hyaku' disse,

    Interessante o pensamento, mas acho fácil o jogador associar os dois medidores a números, de alguma forma.

    Também pretendo trabalhar com GameDesign, cara. Era bom rolarem essas discussões de vez em quando hahaha
    Peguei teu MSN na Menace blz?

    Abraço

    Hyaku

  3. Nyuuuuu~ disse,

    Eu li tudo! \o/
    E achei muito boa a idéia, até pq tem vezes que eu jogo algumas coisas e penso “Que irreal essa porcaria. XD”.
    Atualmente eu estou numa maratona de FF de férias, e lá é tudo número @_@, eu gosto deles, mas tipo é tão fora o fato de que tu corta a criatura com a espada e ele só perde pontos. u.u
    Isso é uma coisa massa que eu vejo em CS (mesmo não gostando de CS) dá pra matar de primeira com um headshot. \o/
    ;*


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